lunes, 20 de mayo de 2019

2°) Pensamiento de Diseño










REVISTA EXPERIMENTA 7
¨ EL DISEÑO DE LA INNOVACIÓN ¨













  • EL DISEÑO COMO LENGUAJE DE INNOVACIÓN 



Las Innovaciones Tecnológicas han creado Innovaciones Disruptivas, rompiendo Códigos establecidos, lo cual necesita del Lenguaje del Diseño para construir Nuevos Códigos para ser interpretados y comprendidos por la Sociedad.

El Desafió de Los Diseñadores es introducir Innovaciones Desarrolladas a las Empresas, incorporarlas a los Productos y Servicios, y comunicarlas a los Usuarios. 

Los Productos y Servicios son innovadores con la participación de Diseñadores en un Trabajo Grupal tomando en cuenta varios factores, sintagma, contexto e interfaces, haciendo foco en el usuario y no en las personas como resultado de estadísticas, gustos propios del diseñador o de la Empresa. Es importante lograr el Triple Balance (Social - Ambiental - Económico).


  • ENTREVISTA A BETTINA VON STAMM 



¨Sin Diseño no hay Innovación¨ frase de Bettina Von Stamm. La innovación tiene que ser responsable, sostenible o sustentable, y se debe tener en cuenta el Impacto Social y sobre nuestro Planeta.

El Diseñador sobre sus Experiencias llega a Conclusiones para la toma de Decisiones. Para el Proceso de Diseño y el Desarrollo del Producto, al margen de los resultados se debe tener en cuenta la Gestión del Diseño.  

Ser un Diseñador es aceptar Desafíos e impulsar Cambios de Calidad, para resolver o dar una posible respuesta a una problemática (¨resolver problemas y dar un sentido´ - Klaus Krippendorff, aspecto de la función del Diseño). El DESING THINKING se centra en el ser humano.
Una Solución solo es apropiada en un contexto particular y en un momento dado. Por la cual la Decisión debe ser consciente, considerar alternativas, evaluarlas y comprender las consecuencias y el impacto global. 
Las circunstancias objetivas no es igual a la experiencia personal. Gracias a la experiencia vamos a poder distinguir productos innecesarios y perjudiciales.

Los Gestores buscan el beneficio de la Empresa con Eficacia, Costos, Control y Previsibilidad. Tomando a la gente como un Recurso.

Un Desafío es lograr un Lenguaje en Común entre Comunidades (Diseñadores y Gestores por ejemplo). La utilización de imágenes para representar una situación es un buen método para la comprensión, claridad y para mantener la mente abierta.



  • ESTRATEGIA - MARCOS DE REFERENCIA (KEES DORST)


Es una Metodología que las Organizaciones pueden implementar en el Mundo para Resolver las Nuevas Problemáticas de Naturaleza Abierta, Compleja, Dinámica e Interconectada.

- ABIERTOS: Sin Limites
- COMPLEJOS: Muchos Elementos y Relaciones
- DINÁMICOS: Cambian con el Tiempo
- INTERCONECTADOS: Entre Organizaciones 

Una perspectiva mas amplia del Escenario de un Problema aumenta su complejidad, y con un grupo mayor de posibles Actores de distintas Disciplinas y sus Interrelaciones producen un Nuevo tipo de Red con una Dinámica en el Proceso, sobre el Análisis y Propuestas Creativas.

Los fenómenos como la creciente desigualdad en el mundo, el cambio climático, la escasez de recursos y el daño medioambiental generaran una infinidad de problemas que ya no pueden resolverse con nuestros contextos actuales.










































  • LA INVESTIGACIÓN TEMÁTICA 

La Investigación Temática se puede utilizar como instrumento metodológico. Replantear un problema e identificar perspectivas antes de proponer posibles o nuevas soluciones se lo denomina ¨reformulación de marcos de referencia o REFRAMING¨. 
Ver los problemas con comprensión e interpretación desde otra perspectiva fuera del contexto original que permitan alcanzar nuevas soluciones a dificultades subyacentes.


sábado, 18 de mayo de 2019

TP1 Construyendo juegos

POSICIONAMIENTO

INVESTIGACION:

http://proyectual2-2011-turnotarde.blogspot.com/p/juego-y-juguetes.html
http://www.proyectualsaldana.com.ar/archivos/icp2_tp5.pdf (PDF)
https://www.youtube.com/watch?v=XyF2xPa7NFo (VIDEO)
http://www.catedrarondina.com/2012/10/juguetes-presentacion-de-proyectos-d3.html (Anabella Rondina)
http://disenodosrondina.blogspot.com/ (Anabella Rondina)
https://www.youtube.com/user/catedrarondina (VIDEOS)
http://diju.com.ar/ (Dolores Delucchi)
http://www.lacasitadejuegos.org/ (Pedagogía Waldorft)
http://www.ispef.org/Monterrey2010/Temas%20de%20el%20Corso%20di%20Monterrey/Cap.7%20%20Perfil%20y%20roles%20%20pag.%2078-87%20doc.%20(sp).pdf (PDF)
https://drive.google.com/file/d/0B2vCLEPOpC3eNzRlZDI4NGUtNWZjMi00ZmIzLWI4MTAtYWIzYTZkMjA5ZDVl/view  RESEÑA DE LIBROS: 
El Juego Es Vida (Hilda Cañete – Cecilia Castro – Haydée Greco) - La Educación En Los Primeros Años N°8 *
Juegos De Construcción Y Construcción Del Conocimiento (Patricia Sarlé – Ricardo Rosas)
http://www.tierraenlasmanos.com/favorecer-juego-construcciones/
https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/3793716.pdf (PDF)
http://infojuguetes.com.ar/la-influencia-de-los-colores-en-los-ninos-y-el-rol-de-los-juguetes/ (COLORES)
https://es.slideshare.net/mediadora/e-juego-de-construccin-en-la-educacin-inicial
http://oei.org.ar/lineas_programaticas/documentos/infanciaB01.pdf
http://oei.org.ar/lineas_programaticas/documentos/infanciaB02.pdf
https://ikitoi.com/juegos-de-posibilidades-infinitas/ (IKITOI)
http://www.rasti.com.ar/sistema-rasti (RASTI)
https://emowe.com/tipos-juegos-ninos/
https://xlediaz.wordpress.com/2010/08/23/la-clave-al-disenar-para-ninos/
https://www.mheducation.es/bcv/guide/capitulo/8448171519.pdf
https://www.macmillaneducation.es/wp-content/uploads/2018/10/juego_infantil_advantage_solucionario.pdf
https://www.unicef.org/republicadominicana/juguetes_divertidos.pdf
http://www.juguetes.es/diseno-juguetes/
http://www.funlibre.org/documentos/idrd/juguetes.html
http://www.significado-nombres.com/nombre/nombre-KUMI.html (NOMBRE)
http://www.significadodelosnombres.org/Kumi (NOMBRE)



ANÁLISIS Y OBSERVACIONES: 

Haciendo la maqueta de estudio me costó realizar las líneas en el conector esférico, igual calé 2 esferas de telgopor y verifique que eras más difícil de insertar un cartón o plano espacial en los surcos, pero igual tenía que simplificar o restringir los lugares de contacto. Decidí hacer agujeros en ciertos lugares y al testearlo con mis sobrinos me di cuenta que les gusto y les llamó la atención, pero les costaba insertar las varillas y también realizar alguna estructura (solo ponían los conectores en la punta de la varilla). Luego les mostré una estructura como para que tengan una idea de que se podía hacer algo más y ahí empezaron a hacer otras formas. Observando como interactuaban con la maqueta me di cuenta que tenía que simplificar más o agregar otras formas de varilla, y por ende cambiar la forma del encastre ya que no se daban cuenta la posición angular en la que quedaban las mismas. El tamaño, forma, variedad de colores les gusto, pero querían más piezas. Para el 2do testeo redondee las puntas de las varillas y se les hizo más fácil para insertarlas. Otra observación fue el tamaño de sus dedos para que no queden atorados en los agujeros de los conectores.
Como el juego se podría hacer en madera y es de medianas dimensiones hay que tomar en cuenta cuando juegan los usuarios de que no lo revoleen porque podrían lastimar a otras personas o romper algún objeto que este cercano. También al tener una pieza esférica los usuarios pueden llegar a patearlos o arrojarlos y lastimarse o lastimar a otros a su alrededor. 


USUARIO: inclusiva intervención de pares (de 6 a 12 años) y adultos. (Las cuatro etapas de Piaget)


CONTEXTO: Hogares – Centros de Recreación (ludotecas) – Centros de Enseñanza (Colegios – Jardines).


TECNOLOGIA: Maqueta de Estudio (telgopor y madera), fibras de color, soldador, segelín, amoladora.


ESTRATEGIA: recolección de Datos de la WEB sobre Juegos de Construcción Sistémico, a partir de lo leído crear un perfil de usuario con el contexto que lo rodea. También tomando en cuenta la entrevista a Ikitoi como fuente de información. Realizar una maqueta de estudio para testear con los usuarios y hacer observaciones para realizar correcciones. Rediseñar o mejorar la maqueta. Rehacer la maqueta y volver a testear con los usuarios individual y grupalmente como se interrelacionan con el modelo mejorado.


PROPUESTA CONCEPTUAL: 

Juego de Construcción Sistémico por encastre con intervención entre pares y adultos para desarrollar habilidades cognitivas y de creatividad. Un juguete con piezas de distinto tamaño, color y forma. Para dominar la motricidad fina y coordinación visual motora para colocar las piezas correctamente.

Aprender jugando figuras geométricas, colores, matemáticas (contando las piezas del juego), imaginación y creatividad para formar estructuras. También se podría utilizar para ver el comportamiento del usuario a través de la actitud hacia el juego sin o con algún tipo de consigna.


PROCESO:

Dificultades:
Definir la propuesta conceptual.
Elegir la edad del perfil del usuario.
Material para hacer una maqueta de estudio para testear con el usuario.
Empatizar maqueta/usuario.


Decisiones:
Elegir el rango de edad del Usuario.
Conectores esféricos mas simple que el primer diseño.
Elección de líneas espaciales de distintas formas de sección en vez de planos espaciales.
El tamaño, color y forma de la maqueta.
Cantidad de piezas para el Kit Básico.
Manual de instrucciones e imágenes de estructuras que se pueden armar con el kit básico.
Complementación entre kits.
Modelo del Packaging.
Nombre del juego es KUMI (extensión corta y fácil de recordar). Kumi (belleza duradera – significado Japones)


Etapas del Proceso: 











PRODUCTO:

Intervención Profesional:
Diseñador, Matricero, Carpintero.

Percepción de calidad: 
Buena

Materialidad del Producto: 
Metal, Madera o Plástico.

Grado de Factibilidad del Producto (tecno-productiva del proyecto): 
Para realizar el MVP (Mínimo Producto Viable) puede ser factible en madera.

Procesos tecnológicos:
Depende de la Escala de Producción.
El metal lo descarto por el tamaño del juego (riesgo para los usuarios) y por el costo del material y proceso para realizar el prototipo.
Si es una cantidad limitada conviene que sea de madera, el riesgo y costo del material sería menor pero también su vida útil (por el rozamiento entre las piezas cuando se encastran), también hay que agregar la parte de pintado de las piezas (pintura/tiempo/costo).
Si es a una mayor escala conviene realizar matrices, parte se haría inyectada y otra parte por extrusión. El plástico o polímero que se elija tiene que no ser toxico para los usuarios. Las piezas saldrían con un color determinado.

sábado, 13 de abril de 2019

3°) Sistemas de juguetes

COMPARANDO JUGUETES

JUGUETE \ MATERIALES \ EDAD \ TIPO DE SISTEMA \ PRECIO \ PROCESO \

  • MODELO CRATIVIDAD MARCA IKITOI PERSONAJE IMAGINAR FRANQUICIA IAMGINAR CARTON Y PLASTICO 2 A 8 ABIERTO CORTE 1700  9 FIGURAS PROPUESTAS
  • MINI ESCULTORICO MARCA LUDIEDRO ROJO Y VERDE 17 PIEZAS + 4 CARTON ABIERTO  116
  • MIS LADRILLOS A PARTIR DE 6 MESES 40 PIEZAS +3 AÑOS 899 PRIMEROS PASOS   
  • ROMPECABEZAS EXTRA GARANDE FAUNA ARGENTINA +3 AÑOS DIDACTIKIDS PUZZLE GIGANTE 28 PIEZAS (MARCA DIENTE DE LEON)
  • TREN INDIVIDUAL CHUGGINGTON WILSON MOTORIZADO ELECTRICO MARCA TOMY 590$
  • PISTA DE TREN CHUGGINTON 5500$ MODELO RESCATE ALTA VELOCIDAD 
  • TIPO DE PIEZA ENCASTRE FUNCION JUEGO +3 AÑOS 
  • POP ARTY COLLar

1°) Presentación personal


Mi nombre es jorge Daniel Ishihara soy estudiante de la Universidad de Nacional de Hurlingham y en curso del 3er año de la Carrera de Diseño Industrial. Tengo 39 años y tengo el titulo de Técnico en Electrónica.
Me gusta la carrera y aprender de todas las experiencias propias y ajenas para lograr conocimiento y contemplar distintos puntos de vista sobre una misma temática.